Pengaruh Metode Kompetisi Berbasis Gamifikasi Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila
DOI:
https://doi.org/10.56393/didactica.v4i1.2518Keywords:
Metode Kompetisi, Berpikir Kreatif, Pendidikan Pancasila, Gamifikasi, Bhineka Tunggal IkaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode kompetisi berbasis gamifikasi terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila dalam konteks Bhineka Tunggal Ika. Penelitian ini penting untuk dilakukan karena, kemampuan berpikir kreatif merupakan salah satu kemampuan yang dibutukan oleh peserta didik saat ini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pre-eksperimen dengan tipe one group pre-test-post-test (tes awal-tes akhir kelompok tunggal). Penelitian ini berlokasi pada SMK Negeri 4 Jakarta dengan subjek penelitian sebanyak 34 peserta didik kelas XI Teknik Konstruksi Pembangunan Teknik analisis data pada penelitian ini menggunaan uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis dan uji determinan. Penelitian ini menggunakan instrumen tes berupa tes uraian yang diberikan pada Pre-Test dan post-test. Pada hasil pada Pre-Test menunjukan peserta didik mendapatkan nilai rata-rata 78,09 dan hasil pada post-test adalah 87,53. Kesimpulan pada penelitian ini adalah penggunaan metode yang digunakan bersifat lemah. Hal tersebut ditujukan oleh hasil uji koefisien determinan yang menunjukan bahwa hasil dari R square memiliki nilai 25,5% yang mana nilai tersebut menujukan lebih kecil dari 0,33 (R2 < 0,33).
Downloads
References
Astika, S., Herianto, E., Sawaludin, S., & Sumardi, L. (2023). Pengaruh Implementasi E-learning Berbasis Quizizz terhadap Hasil Belajar PPKn. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(1), 154–160. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i1.1114
Febriani, R., Syarifuddin, H., & Marlina, M. (2021). Pengaruh Pendekatan Open-Ended Terhadap Keterampilan Berfikir Kreatif dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 749–760.
Fratiwi, R., Nurfitriani, & Priyanda, R. (2021). Pengembangan Instrumen Serta Menganalisis Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Secara Matematis Pada Tingkat SMP. Prosiding SemNas. Peningkatan Mutu Pendidikan, 126–132.
Herlina, L. (2019). Upaya Meningkatkan Keterampilan Abad 21 dengan Model Inquiry Levels dalam Pembelajaran IPA. Jurnal Bioed, 10–18.
Kusiah, Y. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Melalui Metode Kompetisi Dan Aktifitas (Kompak). Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(1), 171–176. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i1.286
Lestari, I., & Ilhami, A. (2022). Penerapan Model Project Based Learning Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Smp: Systematic Review. LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 12(2), 135–144.
Lina Marlina. (2020). Penggunaan Bahan Ajar Ppkn Berbasis Pendekatan Joyful Learning Untuk Meningkatkan Pola Berpikir Kreatif Siswa. Untirta Civic Education Journal, 5(1), 1–13.
Mardliyah, A. A., E.P, R. O., & Nadila, F. (2022). Pengembangan Berpikir Kreatif dalam Aktivitas Pembelajaran pada Masa Pandemic Covid-19 melalui Media Quizizz. Jurnal Pengabdian Masyarakat (Abdira), 2(1), 130–136.
Mildawani, T. (2018). Individual Competitiveness: Kunci Kompetisi Di Era Globalisasi. Ilmiah WIDYA, 5(1), 9–14.
Novi Nurhayati, R. R. (2021). Kemampuan Berfikir Kreatif Mahasiswa Dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Matematika Saat Pandemi Covid-19. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 331–342.
Rukminingsih, M. P., Dr. Gunawan Adnan, MA., P. ., & Prof. Mohammad Adnan Latief, M.A., P. D. (2020). Metode Penelitian Pendidikan Penelitian Kuantitatif, Penelitian Kualitatif, Penelitian Tindakan Kelas. In NBER Working Papers. Erhaka Utama. http://www.nber.org/papers/w16019
Sanatang, Miftach Fakhri, M., & Rezky Anandari, D. (2023). Pengaruh Model Blended Learning berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal MediaTIK: Jurnal Media Pendidikan Teknik Informatikan Dan Komputer, 6(3), 7–13.
Sukmawati, R. A., Adini, M. H., Pramita, M., & Rizqan, A. (2021). Implementasi Gamifikasi Pada Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Metode Drill and Practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 163.
Yusuf, M. (2020). Model Pembelajaran Kompetisi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. AJournal of Islamic Education and Management, 1, 61–73.