Didactica : Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran https://journal.actual-insight.com/index.php/didactica <p><strong>Didactica : Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran</strong> memfokuskan pada kajian-kajian ilmiah di bidang pendidikan dan pembelajaran. Jurnal ini menerbitkan hasil-hasil penelitian dari ilmuwan, dosen, peneliti, guru, mahasiswa, dan para praktisi pendidikan. Artikel yang diterbitkan mencakup isu dan tren terbaru tentang pendidikan tindakan kelas, kurikulum pendidikan, manajemen pendidikan, teknologi pendidikan, kajian kebijakan pendidikan, pendidikan sekolah dasar, pendidikan ekologis, dan pedagogi kritis. Jurnal ini mendorong pendekatan multi-metode dalam bidang pendidikan dan pengajaran, seperti mengintegrasikan teori dan praktek dengan analisis data. Naskah yang dikirim menggunakan metodologi yang paling sesuai dengan pertanyaan penelitian, baik itu kajian teoritis (l<em>iterature research</em>), penelitian tindakan (<em>action research</em>), analitik data besar, kajian eksperimental, survei lapangan, wawancara, dan dokumentasi.<br /><strong>e-ISSN :</strong> <strong><a title="e ISSN Jurnal Didactica" href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1612111542" target="_blank" rel="noopener">2775-1627</a></strong> <strong>p-ISSN : <a title="p-ISSN Didactica" href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20210422512125943" target="_blank" rel="noopener">2776-5210</a>.</strong></p> Actual Insight en-US Didactica : Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran 2776-5210 Pengaruh Penggunaan Media Video Animasi Terhadap Keterampilan Menyimak Cerita Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia https://journal.actual-insight.com/index.php/didactica/article/view/2170 <p>Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian Eksperimen dan desain penelitian Quasi Eksperimental Design. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu observasi dan tes. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis statistic deskriptif dan analisis statistic infrensial yang terdiri dari uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan independent Sample T-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan keterampilan menyimak antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kesimpulan dari penelitian ini yakni (1) terlaksana dengan sangat efektif, hal ini terlihat dari persentase setiap pertemuan memberikan pengaruh positif terbukti dengan hasil pengamatan yang telah dilakukan pada setiap pertemuan mengalamai peningkatan dari kategori efektif menjadi sangat efektif. (2) Gambaran hasil belajar siswa kelas IV setelah penggunaan media video animasi lebih tinggi dibandingkan sebelum penggunaan media video animasi. Hal tersebut dapat dilihat dari rata-rata (mean) pretest mengalami peningkatan ketika diberikan posttest pada kelas eksperimen dan kontrol.(3)Penggunaan media video animasi memberikan pengaruh yang signifikan terhadap keterampilan menyimak cerita pada mata pelajaran Bahasa Indonesia Kelas IV Sekolah Dasar Negeri No.1 Balangnipa, Kabupaten Sinjai.</p> Nursaadah Darman Rohana Rohana Amir Pada Copyright (c) 2024 2024-06-05 2024-06-05 4 1 1 9 10.56393/didactica.v4i1.2170 Pemanfaatan Video Canva Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial https://journal.actual-insight.com/index.php/didactica/article/view/2296 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan video berbasis Canva dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar Kristen Weduar. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas dengan partisipan 8 siswa kelas 5. Data dikumpulkan melalui lembar observasi, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan video berbasis Canva secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa. Pada siklus pertama, hanya 37,5% siswa yang mencapai ketuntasan dengan nilai rata-rata 69,5. Namun, pada siklus kedua, persentase siswa yang tuntas meningkat menjadi 100% dengan nilai rata-rata 87,7. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan video berbasis Canva efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar Kristen Weduar. Temuan ini menegaskan pentingnya integrasi teknologi dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Rekomendasi penelitian ini adalah memperluas penggunaan</p> Selsye Hukubun Samuel Patra Ritiauw Elsinora Mahananingtyas Copyright (c) 2024 2024-03-31 2024-03-31 4 1 10 15 10.56393/didactica.v4i1.2296 Pengembangan Media Pembelajaran Educandygame untuk Meningkatkan Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial Siswa Sekolah Dasar https://journal.actual-insight.com/index.php/didactica/article/view/2428 <p>Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mendeskripsikan kelayakan permainan edukatif dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dengan materi "Tumbuhan Sebagai Sumber Kehidupan di Bumi" di kelas IV Sekolah Dasar Negeri Bandungrejosari 3, 2) Mendeskripsikan kepraktisan penggunaan permainan edukatif lingkungan hidup dalam pembelajaran IPA di kelas IV Sekolah Dasar Negeri Bandungrejosari 3, dan 3) Mendeskripsikan keefektifan permainan edukatif lingkungan hidup dalam pembelajaran IPA di kelas IV Sekolah Dasar Negeri Bandungrejosari 3. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan, dengan menerapkan model Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE), yang mencakup lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Bandungrejosari 3. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner yang divalidasi oleh ahli materi, ahli bahasa, ahli media, serta guru kelas IV. Analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan kelayakan yang tinggi (materi 90%, bahasa 84,37%, media 91,66%), kepraktisan yang baik (guru 95%, siswa 83,90%), serta efektivitas yang sangat baik dengan hasil belajar siswa mencapai 97,91%. Permainan edukatif lingkungan hidup Educandy dinyatakan sangat layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPA.</p> Maria Yudita Oes Triwahyudianto Triwahyudianto Suwito Suwito Nurul Ain Copyright (c) 2024 2024-03-31 2024-03-31 4 1 16 20 10.56393/didactica.v4i1.2428 Pengaruh Metode Kompetisi Berbasis Gamifikasi Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila https://journal.actual-insight.com/index.php/didactica/article/view/2518 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode kompetisi berbasis gamifikasi terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila dalam konteks Bhineka Tunggal Ika. Penelitian ini penting untuk dilakukan karena, kemampuan berpikir kreatif merupakan salah satu kemampuan yang dibutukan oleh peserta didik saat ini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pre-eksperimen dengan tipe one group pre-test-post-test (tes awal-tes akhir kelompok tunggal). Penelitian ini berlokasi pada SMK Negeri 4 Jakarta dengan subjek penelitian sebanyak 34 peserta didik kelas XI Teknik Konstruksi Pembangunan Teknik analisis data pada penelitian ini menggunaan uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis dan uji determinan. Penelitian ini menggunakan instrumen tes berupa tes uraian yang diberikan pada <em>Pre-Test </em>dan post-test. Pada hasil pada <em>Pre-Test </em>menunjukan peserta didik mendapatkan nilai rata-rata 78,09 dan hasil pada <em>post-test </em>adalah 87,53. Kesimpulan pada penelitian ini adalah penggunaan metode yang digunakan bersifat lemah. Hal tersebut ditujukan oleh hasil uji koefisien determinan yang menunjukan bahwa hasil dari R square memiliki nilai 25,5% yang mana nilai tersebut menujukan lebih kecil dari 0,33 (R2 &lt; 0,33).</p> Luri Sandrina Utami Tjipto Sumadi Fauzi Abdillah Copyright (c) 2024 2024-03-31 2024-03-31 4 1 21 26 10.56393/didactica.v4i1.2518