Penerapan Aplikasi Kahoot! sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi pada Mata Pelajaran PPKn
DOI:
https://doi.org/10.56393/mindset.v2i2.1134Keywords:
Aplikasi Kahoot!, Media Pembelajaran, TeknologiAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan aplikasi Kahoot! dalam pembelajaran untuk mata pelajaran PPKn. Lokus penelitian SMKN 1 Legonkulon, Kabupaten Subang, Jawa Barat, yang langsung penerapan aplikasi Kahoot! sebagai media kuis untuk evaluasi pembelajaran di mata pelajaran PPKn memberikan pendapat dimana mereka merasa sangat semangat, tertarik, dan lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran dan kuis di mata pelajaran PPKn. Hasil penelitian yaitu bahwa peserta didik juga sebagian besar berpendapat bahwa dengan adanya aplikasi Kahoot! yang diterapkan menjadikan pembelajaran lebih bervariasi dan tidak monoton. Hal yang pentingnya peserta didik juga sebanyak 64% setuju (S) bahwa hasil dari kuis di aplikasi Kahoot! dapat menjadikan tolok ukur pemahaman materi pembelajaran yang sudah dipelajari. Penerapan aplikasi Kahoot! sebagai salah satu media dalam pembelajaran untuk mata pelajaran PPKn sebagai upaya memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran, memberikan dampak positif pada proses dan pengalaman belajar peserta didik, diantaranya mampu meningkatkan semangat, minat, dan motivasi belajar peserta didik serta dapat mewujudkan pembelajaran yang bervariasi dan tidak monoton pada mata pelajaran PPKn.
Downloads
References
Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa Kemendikbud, “KBBI Daring: Pencarian,” 2016, https://kbbi.kemdikbud.go.id/.
Dewi Surani. 2019. Studi Literatur : Peran Teknolog Pendidikan Dalam Pendidikan 4.0. Prosiding Seminar Naisonal Pendidikan FKIP. 462-463.
Dewi, Kurnia, C. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Raden Intan.
Gultom, A. F. (2011). Guru Bukan Buruh. Malang: Servaminora.
Haling Abdul. (2007). Perencanaan Pembelajaran. Cet-4. Makassar: Badan Penerbit UNM.
Harlina, Nor, Z. M., & Ahmad, A. (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21. Seminar Serantau. 627– 635.
Harmanto, Bambang (2015), Merancang Pembelajaran Menyenangkan bagi Generasi Digital. Repository Umpo (Muhammadiyah University of Ponorogo). 1-7.
Hasrah, H. (2019) , Pemanfaatan Teknologi Komunikasi Dan Informasi DalamPembelajaran PKN. Phinisi Integration Review. 238.
Huang, W. H. (2011). Evaluating learners’ motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Computers in Human Behavior. 694–704.
Lestari, Sudarsri. (2018). Peran Teknologi Dalam Pendidikan Di Era Globalisasi. Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam2. 95–96.
M. Yusuf Tahir. (2016) . Peranan Teknologi Pendidikan Dalam Peningkatan Mutu Pendidikan. Prosiding SIDKUN 2016: Seminar Islam Dan Kelestarian Ummah Peringkat Serantau(Kedah: Pusat Pengaji Bahasa, Tamadun dan Falsafah, Kolej Sastera Sains, Universitas Utara Malaysia, 2016). 484–89.
Miarso Yusufhadi (2011), Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan (Pustekkom). Jakarta:DIKNAS.PRENADAMEDIA GROUP 458.
Nasution,S. Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar-Mengajar (Jakarta: Bina Aksara 1990). 7.
Official Website ‘Kahoot!”. (2017). kahoot.com/company/. 23 September 2018.
Ryan Dellos. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. In International Journal of Instructional Technology and Distance Learning. 49–52.
Sanjaya, Wina, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan (Jakarta: Prenada Media, 2011). 163.
Tejo Nurseto. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Ekonomi Dan Pendidikan. 19–35.
Winkel, W. S., & Hastuti, M. S. (2005). Bimbingan dan Konseling di Institusi Pendidikan. Media Abadi