Needs Analysis of HeKaO Interactive Digital Learning Media Supported by Educational Games for Third-Grade Elementary School Students

Authors

DOI:

https://doi.org/10.56393/mindset.v6i1.4513

Keywords:

HeKaO, Interactive Digital Learning Media, Educational Games, Needs Analysis, Animal Classification

Abstract

Science and Social Studies learning, particularly on the topic of classifying animals based on their diets, requires students to understand concrete concepts. Therefore, learning media capable of presenting content in a visual and interactive manner are essential to accommodate the characteristics of elementary school students. However, the use of digital learning media in classroom instruction has not yet been optimized. This study aimed to analyze the need for developing interactive digital learning media supported by educational games for Science and Social Studies learning among third-grade elementary school students. A descriptive research method was employed, with data collected through observations, interviews, and questionnaires and analyzed using descriptive percentages. The research participants consisted of one teacher and 29 third-grade students at SD Negeri Maguan, Nganjuk Regency. The findings indicated that most students still experienced difficulties in understanding the learning material and showed strong interest in learning media integrated with educational games and smartphone-based media. These findings served as the basis for developing the HeKaO (Herbivore, Carnivore, Omnivore) interactive digital learning media, which incorporates learning materials, instructional videos, quizzes, and educational games. This study provides an empirical foundation for the development of digital learning media that align with students' learning needs and recommends the use of interactive digital learning media as an alternative for teachers to create more engaging, active, and meaningful Science and Social Studies learning experiences.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aginsha, N. P. (2021). Pengaruh Game Online dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa V Se-Gugus Kasihan Bantul. Melior : Jurnal Riset Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia, 1(1), 21–24. https://doi.org/10.56393/melior.v1i1.127

Ahmad, N. A., Pagarra, H., & Syamsuddin, A. F. (2024). Penerapan media pembelajaran pop up book untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V sekolah dasar. Mindset, 4(2), 76–82. https://doi.org/10.56393/mindset.v4i2.2735

Ain, N., Kurniawati, R. E., & Zuhro, L. F. (2025). Application of Deep Learning-Based Problem Based Learning to Increase Motivation and Critical Thinking of Elementary School Students. Lucerna : Jurnal Riset Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(1), 1–9. https://doi.org/10.56393/lucerna.v5i1.3288

Assidik, Y. P., Indawati, N., Sakdiyah, S. H., & Hakim, A. R. (2024). Pengembangan Ensiklopedia Berbasis Kearifan Lokal dengan Barcode Creator untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Melior : Jurnal Riset Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia, 4(1), 16–23. https://doi.org/10.56393/melior.v4i1.2524

Aulya, L. N., Ratnaningrum, I., & Widagdo, A. (2024). Efektivitas penggunaan media digital berbasis animasi Powtoon untuk meningkatkan minat dan hasil belajar IPAS pada siswa kelas IV. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(5), 4912–4918. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i5.4353

Citra, N. (2022). Dampak Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam dengan Penggunaan Model Problem Based Learning Kelas VIII. Pedagogi Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(1), 31–37. https://doi.org/10.56393/pedagogi.v2i1.1791

Dicki, M., Sauri, W., & Arief, N. A. (2023). Tingkat kebugaran jasmani siswa kelas X SMA Negeri 8 Kota Kediri. Jurnal Basicedu, 7(3), 1876–1882. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i3.5834

Fitri, H. R. (2022). Upaya Aplikatif Peningkatan Kemampuan Bahasa Baku Peserta Didik dengan Media Wordwall di Sekolah Menengah Pertama. Pedagogi Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(2), 67–73. https://doi.org/10.56393/pedagogi.v2i2.1793

Gaol, M. D. F. L. (2022). Peningkatan Minat Belajar Peserta Didik dengan Metode Visual Auditory Kinestetic. Pijar : Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(2), 36–41. https://doi.org/10.56393/pijar.v2i2.1129

Ginting, H. (2021). Pemanfaatan Media Belajar Berbasis Canva pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Educare Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(2), 47–52. https://doi.org/10.56393/educare.v1i2.956

Handayani, B. (2024). Penggunaan media pembelajaran puzzle Rabu pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik. Jurnal JARLITBANG Pendidikan, 10(2), 161–172. https://doi.org/10.59344/jarlitbang.v10i2.166

Harini, S. U. D., & Sulistiono. (2015). Penggunaan media lingkungan untuk meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas XI-TKJ SMKN 1 Semen Kediri. Proceeding Biology Education Conference.

Hasbin, N. N. H., Irfan, M., & Hermuttaqien, B. P. F. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Wordwall dalam Meningkatkan Kosakata Siswa di Sekolah Dasar. Sistem-Among : Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 4(1), 20–26. https://doi.org/10.56393/sistemamong.v4i1.2110

Islam, K. R., Komalasari, K., Masyitoh, I. S., Juwita, & Adnin, I. (2024). Pengaruh model pembelajaran game-based learning terhadap motivasi belajar peserta didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 10(3), 619–628. https://doi.org/10.32884/ideas.v10i3.1640

Iswahyudi, D., Suciati, S., Amalia, W. O. S. R., & Andarwati, L. (2025). Comparison of the Effectiveness of Google Form and Quizizz on Pancasila Education Learning Outcomes in Elementary School. Lentera : Jurnal Kajian Bidang Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 68–78. https://doi.org/10.56393/lentera.v5i1.3314

Kadir, S. K. A., Ndori, V. H., Bajo, F. D., & Ayusari, A. (2025). Wordwall-Based Gamification to Improve Understanding of the Demand Function: A Madrasah Aliyah Case Study. Lentera : Jurnal Kajian Bidang Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 89–96. https://doi.org/10.56393/lentera.v5i2.3404

Khasanah, L., Suwadi, S., & Sugianti, S. (2025). The Effectiveness Implementation Team Games Tournament Learning Model on Negotiation Text Materials Class X Students. Paidea : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia, 5(1), 1–14. https://doi.org/10.56393/paidea.v5i1.3433

Maulidia, R., Suwignyo, H., & Andajani, K. (2023). Pengembangan multimedia interaktif berbasis permainan edukatif untuk pembelajaran tematik siswa kelas 3 SD. ELSE (Elementary School Education Journal), 7(2), 230–240. https://doi.org/10.30651/else.v7i2.20404

Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. Cambridge University Press.

Mayonva, H., & Faiza, D. (2023). Rancang media pembelajaran multimedia interaktif pada mata pelajaran dasar-dasar elektronika sekolah menengah kejuruan. ELEKTIF: Jurnal Elektronika & Informatika, 1(2), 72–81. https://doi.org/10.24036/elektif.v1i2.18

Megawati, M., Triwahyudianto, T., & Indawati, N. (2022). Pengembangan Buku Pendamping Bidang Studi Ilmu Pengetahuan Alam Tema 5 Subtema 1 Kelas V Sekolah Dasar. Kognisi : Jurnal Penelitian Pendidikan Sekolah Dasar, 2(1), 1–7. https://doi.org/10.56393/kognisi.v2i1.322

Musthofa, D. N., Cahyono, A. E., & Ulfa, N. M. (2025). Pengembangan media pembelajaran mobile learning dengan fitur gamifikasi pada materi kebutuhan dalam mata pelajaran IPS. Simki Pedagogia, 8(2), 365–375. https://doi.org/10.29407/jsp.v8i2.1038

Nikmah, N. H., & Rahmawati, F. P. (2022). Analisis kebutuhan pengembangan media digital interaktif berbasis PowerPoint pada pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 5251–5258. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2928

Ningrum, M. L. C., Rahayu, S., & Sesanti, N. R. (2024). Pengembangan E-Book Interaktif Berbasis Canva pada Materi Pecahan untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep. Pijar : Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(1), 24–32. https://doi.org/10.56393/pijar.v4i1.2510

Nisa, K., Amanda, N., & Pribadi, R. A. (2023). Kolaborasi pendidik dan peserta didik dalam mewujudkan digitalisasi dan penguasaan teknologi pada pembelajaran abad 21. Jurnal Basicedu, 7(3), 1433–1445. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i3.5383

Nur, M. I., Yusuf, F., & Salam, R. (2024). Penerapan Media Big Book untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas II Sekolah Dasar. Pijar : Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(2), 69–81. https://doi.org/10.56393/pijar.v4i2.2832

Nurhidayati, V., Ramadani, F., Melisa, F., & Putri, D. A. E. (2023). Penerapan media pembelajaran terhadap motivasi. Bina Gogik, 10(2), 99–106. https://doi.org/10.61290/pgsd.v10i2.428

Pagarra, H., Syamsuddin, A. F., & Ahmad, N. A. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Pop-Up Book untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar . Educare : Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(2), 65–72. https://doi.org/10.56393/educare.v4i2.2847

Palui, Y. K., Akbar, M. R., & Wijayanti, R. (2021). Pengembangan Gatric Game Untuk Meningkatkan Keterampilan Sosial Anak Kelompok B RA Perwanida Jajar Selopuro Blitar. Lucerna : Jurnal Riset Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(2), 34–41. https://doi.org/10.56393/lucerna.v1i2.559

Peni, N., Sumadji, S., & Suwanti, V. (2022). Pembelajaran Probing-Prompting Berbasis Demonstrasi Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Pedagogi Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(2), 60–66. https://doi.org/10.56393/pedagogi.v2i2.410

Piaget, J. (1977). The development of thought: Equilibration of cognitive structures. Viking Press.

Putra, R. K., Koto, R. D., & Purwanto, W. (2025). Efektivitas media pembelajaran berbasis game dalam pembelajaran. Jurnal Education and Development, 13(2), 775–781. https://doi.org/10.37081/ed.v13i1.6826

Putri, M. M., Aras, L., & Nurhaedah, N. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran RADEC terhadap Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Paidea : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia, 4(2), 58–64. https://doi.org/10.56393/paidea.v4i2.2862

Rahayu, B. P., Nita, C. I. R., & Gutama, A. (2024). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Kearifan Lokal Pada Pembelajaran Seni Rupa Kelas V Sekolah Dasar. Sistem-Among : Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 4(2), 41–51. https://doi.org/10.56393/sistemamong.v4i2.2531

Rahayu, D. D., Sakdiyah, S. H., & Chrisyarani, D. D. (2022). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Animate CC Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas IV. Sistem-Among : Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.56393/sistemamong.v2i1.354

Rahayu, H. S., & Luswati, N. T. (2022). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 132–137. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2821

Rosmana, P. S., Ruswan, A., & Alifah, A. N. (2024). Pentingnya media pembelajaran dalam perencanaan pembelajaran guru sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 3048–3054. https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.12840

Sari, W. N., & Ahmad, M. (2021). Pengembangan media pembelajaran flipbook digital di sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2819–2826. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i5.1012

Sebastiana, Y., Mujiono, M., & Rahayu, S. (2023). Pengaruh Motivasi Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD Negeri 6 Dobo Pada Masa Pandemi. Kognisi : Jurnal Penelitian Pendidikan Sekolah Dasar, 3(1), 23–29. https://doi.org/10.56393/kognisi.v2i1.880

Sesanti, N. R., Ni’ama, S., & Harini, Y. S. (2025). Pop Up Media-Assisted Discovery Learning Model to Improve Elementary School Students’ Collaboration Skills. Lucerna : Jurnal Riset Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(1), 20–28. https://doi.org/10.56393/lucerna.v5i1.3287

Silaen, A. (2021). Paradigma Sosial Pembelajaran Pasca Pandemi Bagi Peserta Didik di Sekolah. Pedagogi Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(2), 45–50. https://doi.org/10.56393/pedagogi.v1i2.412

Siswoyo, A. A., Wijaya, B. R., & Nizar, R. C. (2023). Multimedia interaktif game edukasi terintegrasi kearifan lokal Madura untuk menanamkan literasi budaya siswa sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(6), 2879–2888. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i6.5820

Solikah, H., Ahmadi, A., & Raharjo, R. P. (2024). Perbandingan penggunaan media permainan digital interaktif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Indonesia: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia, 5(2), 214–220. https://doi.org/10.59562/indonesia.v5i2.61791

Sulistyowati, P., Shaftri, S. I., & Yulianti, Y. (2024). Pengembangan E-modul Interaktif Smart Apps Creator Berbasis Masalah Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Pelita : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia, 4(1), 27–37. https://doi.org/10.56393/pelita.v4i1.2768

Susanti, D., Hasan, N. F., Nafisa, K., & Astuti, N. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi sebagai stimulus dalam meningkatkan minat belajar peserta didik sekolah dasar. Jurnal Handayani, 15(2), 380–392. https://doi.org/10.24114/jh.v15i2.64484

Syafriafdi, N., Yakub, E., Umari, T., Hayati, I. R., Puspita, D., & Pernades, P. C. (2025). [Judul artikel tidak tercantum pada data sumber]. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 14(3), 316–327. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v14i3.p316-327

Syamsuriyanti, S., Hidayat, N., Harun, N. A. U., & Abdullahq, N. A. (2024). Peningkatan Kemampuan Membaca Siswa Kelas 1 Menggunakan Media Papan Pintar Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Pelita : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia, 4(2), 38–43. https://doi.org/10.56393/pelita.v4i2.2775

Taqiyyuddin, M. F., Kumbara, H., & Akbar, M. T. (2025). Analisis tingkat kepuasan siswa SD Negeri 240 Palembang terhadap implementasi Kurikulum Merdeka pada pembelajaran pendidikan jasmani. Jurnal Ilmiah Spirit, 25(2), 51–58. https://doi.org/10.36728/jis.v25i2.4912

Taswira, A., Hermuttaqien, B. P. F., & Syamsuddi, A. F. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Berbasis Game Edukasi pada Siswa. Mindset, 4(2), 65–75. https://doi.org/10.56393/mindset.v4i2.2734

Ulfiah, Z. (2023). Penerapan permainan edukatif teka-teki silang dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Dirasah: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 403–410. https://doi.org/10.58401/dirasah.v6i2.928

Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media belajar gamifikasi terhadap peningkatan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476

Zahra, S. F., Solihatin, E., & Abdillah, F. (2024). Pengaruh Digital Citizenship terhadap Karakter Kebhinekaan Global Peserta Didik. Melior : Jurnal Riset Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia, 4(1), 24–29. https://doi.org/10.56393/melior.v4i1.2579

Downloads

Published

2026-09-06

How to Cite

Putri, W. A., Putri, K. E., & Sulistiono, S. (2026). Needs Analysis of HeKaO Interactive Digital Learning Media Supported by Educational Games for Third-Grade Elementary School Students. Mindset : Jurnal Pemikiran Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(1), 30–44. https://doi.org/10.56393/mindset.v6i1.4513