Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Kewarganegaraan untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Peserta Didik

Authors

  • Yudi Setiawan Sekolah Menengah Atas Empat Lima Bandung Tulungagung

DOI:

https://doi.org/10.56393/decive.v3i1.1839

Keywords:

Media Pembelajaran, Permainan Kewarganegaraan, Kemampuan Kognitif

Abstract

Media pembelajaran merupakan sarana penting yang berperan sebagai komunikasi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien. Belajar sambil bermain adalah salah satu cara agar peserta didik lebih mudah memperoleh bahasa dan mengkomunikasikan secara efektif. Pengembangan media pembelajaran EFAS (Engklek Fun and Smart) terdapat aktivitas bermain sambil belajar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media EFAS untuk meningkatkan kemampuan komunikasi yang valid,praktis dan efektif. Jenis penelitian ini R&D dengan desain Borg and Gall. Hasil penelitian media EFAS (Engklek Fun and Smart) dinyatakan valid memperoleh nilai 89,63% dengan kategori “Sangat Valid”. Media EFAS memperoleh nilai dari angket respon siswa 96% dan angket respon guru memperoleh nilai 97,5% sehingga media EFAS dari kedua responden dinyatakan praktis dengan kategori “Sangat Praktis”. Media EFAS dinyatakan efektif memperoleh nilai 92% dengan kategori “Efektif”. Berdasarkan hasil uji yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa pengembangan media EFAS dapat meningkatkan kemampuan komunikasi siswa dengan media yang dinyatakan valid, praktis, dan efektif.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alfansyur, A., & Mariyani, M. (2019). Pemanfaatan Media Berbasis ICT ‘Kahoot’Dalam Pembelajaran PPKN Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Bhineka Tunggal Ika, 6(2), 208-216.

Ferdianti, S., & Anwar, A. S. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Games Edukasi pada Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas V SDN Cipicung. Jurnal Lensa Pendas, 8(1), 17-22.

Gultom, Andri, “Pendidik Hebat dan Kesaksian yang Melampauinya,” Researchgate, 2023<https://www.researchgate.net/publication/370398013_Pendidik_Hebat_dan_Kesaksian_yang_Melampauinya>

Mardhani Putra Mashudhi (2017), Pengembangan Model Permainan Engklek Menggunakan Musik Instrumental Untuk Pembelajaran Gerak Dasar Melompat Pada Siswa Kelas V MI Al Iman Banaran Kecamatan Gunungpati Kota Semarang. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

Maulidina. (2016). Pengembangan Permainan Engklek Dadu Pada Materi Lingkun:gan Manusia Dan Buatan Mata Pelajaran IPS Kelas III Di Sd Muhammadiyah 16 Kota Semarang (Skripsi ) . Semarang (ID) : Universitas PGRI Semarang

Meli, R. U. (2021). Penanaman Karakter Cinta Tanah Air bagi Siswa Melalui Kegiatan Ekstrakurikuler Seni Tari di SMA. Pijar: Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan dan Pembelajaran, 1(1), 6-11.

Pratiwi, E. Y. R., & Siswanto, M. B. E. (2020). Inovasi media pembelajaran game edukasi berbasis visual basic pada mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 7(2), 140-149.

Pratiwi, E. Y. R., & Siswanto, M. B. E. (2020). Pengembangan Education Game Berbasis Microsoft Power Point dalam Media Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 4(1), 162-174.

Saylendra, N. P., & Sofyan, F. S. (2022). Upaya Pengembangan Nilai Sadar Hukum pada Mahasiswa Melalui Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Boardgame. Jurnal Moral Kemasyarakatan, 7(1), 44-54.

Tafonao, A. S. E. D. D. (2022). Pengaruh Model Project Based Learning (PjBL) Berbantuan Media Quizizz Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik. Jurnal Kewarganegaraan, 6(3).

Tafonao, A. S. E. D. D. (2022). Pengaruh Model Project Based Learning (PjBL) Berbantuan Media Quizizz Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik. Jurnal Kewarganegaraan, 6(3).

Tyas, D. N. (2021). Peningkatan Kemampuan Ecoliteracy Melalui Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Kahoot Games Subtema Pemanfaatan SDA Hayati dan Nonhayati untuk Siswa SD. Qalam: Jurnal Ilmu Kependidikan, 10(2), 115-125.

Violita, T. (2020). Pengembagngan Permainan Tradisional Engklek Sebagai Media Pembelajaran Tematik Kelas V SD/MI .Kota Bandar Lampung (Skripsi). Lampung(ID) : UIN Raden Intan Lampung

Wahyudi, A. (2010). Model pembelajaran berbasis komik untuk mencapai ranah afektif pada pendidikan kewarganegaraan bagi anak berkesulitan belajar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 16(7), 43-52.

Wisma, Y. (2017). Komunikasi Efektif dalam Dunia Pendidikan,(Jurnal ,Edisi III/II). Nomosleca, 3(2), 40.

Yusufhadi, M. (2011). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Downloads

Published

2023-01-31

How to Cite

Setiawan, Y. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Kewarganegaraan untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Peserta Didik. De Cive : Jurnal Penelitian Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 3(1), 10–16. https://doi.org/10.56393/decive.v3i1.1839

Issue

Section

Articles