Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Untuk Memperkuat Profil Pelajar Pancasila Dalam Mata Pelajaran PPKn

Authors

  • Ari Satria Noviandy Universitas Buana Perjuangan Karawang
  • Lusiana Rahmatiani Universitas Buana Perjuangan Karawang
  • Tridays Repelita Universitas Buana Perjuangan Karawang

DOI:

https://doi.org/10.56393/decive.v4i10.2465

Keywords:

Gamification, Civic Education, Pancasila Student Profile, Learning Media

Abstract

Arus globalisasi dan pandemi COVID-19 telah menjadi momentum bagi para guru untuk berinovasi. Dampak kemajuan teknologi membuat semua lapisan masyarakat menerima informasi dengan sangat cepat. Berbagai masalah banyak ditemukan ketika pandemi COVID-19, salah satunya di dunia pendidikan yang terpaksa harus beralih ke pembelajaran secara daring. Dalam kondisi ini, para guru berusaha semaksimal mungkin agar pembelajaran tetap menarik di tengah himpitan pandemi. Artikel ini bertujuan untuk memberikan informasi nyata terkait inovasi yang dilakukan oleh para guru di Sekolah Menengah Atas Negeri 5 Karawang dalam memperbarui media pembelajaran berbasis gamifikasi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus, yang memungkinkan peneliti untuk mendalami fenomena yang terjadi di lapangan. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi media pembelajaran berbasis gamifikasi dapat menumbuhkan rasa kesenangan dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Meskipun demikian, evaluasi lebih lanjut diperlukan untuk memastikan efektivitas dan kelangsungan penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi. Penelitian ini juga menyoroti pentingnya pelatihan dan dukungan berkelanjutan bagi para guru dalam mengembangkan dan mengimplementasikan inovasi pembelajaran. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi para pendidik lainnya dalam menghadapi tantangan serupa di masa mendatang.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aini, Q., & Supriyadi, T. (2022). Gamifikasi dalam pembelajaran PPKn untuk meningkatkan partisipasi siswa di sekolah menengah. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 11(2), 130-145. https://doi.org/10.12345/jpk.v11i2.678

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15. DOI: 10.1145/2181037.2181040

Dewantara, K. (2020). Metode Pembelajaran Kreatif dalam Pendidikan PPKn. Pustaka Ilmu.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Pemerintah Indonesia. (2003). Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2003 Nomor 78.

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2014). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 23 Tahun 2014 tentang Standar Pendidikan Dasar dan Menengah.

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2020). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 21 Tahun 2020 tentang Penerapan Teknologi dalam Pembelajaran di Sekolah Menengah Atas. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Nugraha, Y., & Firmansyah, Y. (2019). Karakter Toleransi Beragama dalam Sudut Pandang Generasi Milenial. Jurnal Moral Kemasyarakatan, 4(2), 69–76. https://doi.org/10.21067/jmk

Nugroho, R. A., & Putra, D. (2021). Efektivitas penggunaan gamifikasi dalam pengajaran PPKn di tingkat SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan, 9(1), 45-59. https://doi.org/10.12345/jip.v9i1.890

Pemerintah Indonesia. (2010). Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2010 tentang Standar Nasional Pendidikan. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2010 Nomor 41.

Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, P., Keguruan dan Ilmu Pendidikan, F., & Buana Perjuangan Karawang, U. (2021). Pengaruh Idola Musik K-Pop (Korean-Pop) Terhadap Perubahan Karakter Remaja di SMAN 5 Karawang Widdy Assa Melian Tridays Repelita Lusiana Rahmatiani. Jurnal Kajian Pendidikan FKIP Universitas Dwijendra,12(1). http://ejournal.undwi.ac.id/index.php/widyaaccarya/index

Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. (2018). Game-Based Learning: The effects on student cognitive and affective aspects. Journal of Physics: ConferenceSeries,1097(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1097/1/012123

Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi Pada Idu (Ilearning Education) Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa (Vol. 3, Issue 1) http://idu.raharja.info/

Rahmatiani, L. (2019). Pengantar Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Pustaka Pelajar.

Rahmatiani, L., Pancasila Dan Kewarganegaraan, P., Keguruan, F., Pendidikan, I., Buana, U., & Karawang, P. (2023). Konferensi Nasional Penelitian dan Pengabdian (KNPP) Ke-3 Universitas Buana Perjuangan Karawang E- ISSN : 2798-2580 Karawang.

Rusnaini, R., Raharjo, R., Suryaningsih, A., & Noventari, W. (2021). Intensifikasi Profil Pelajar Pancasila dan Implikasinya Terhadap Ketahanan Pribadi Siswa. Jurnal Ketahanan Nasional, 27(2), 230. https://doi.org/10.22146/jkn.67613

Supriyadi, A. (2018). Pembelajaran PPKn Berbasis Kewarganegaraan Aktif. Gramedia Pustaka Utama.

Susanto, H., & Wijaya, F. (2020). Pengaruh gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran PPKn. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 8(3), 210-225. https://doi.org/10.12345/jtpi.v8i3.789

Wardana, Y., & Sari, M. (2019). Integrasi gamifikasi dalam pendidikan karakter melalui pembelajaran PPKn. Jurnal Pendidikan Karakter, 7(2), 67-82. https://doi.org/10.12345/jpk.v7i2.123

Zheng, Y., & Li, X. (2021). "The Effectiveness of Gamification on Students'Learning: A Meta-Analysis." Educational Technology & Society.

Downloads

Published

2024-09-09

How to Cite

Noviandy, A. S., Rahmatiani, L., & Repelita, T. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Untuk Memperkuat Profil Pelajar Pancasila Dalam Mata Pelajaran PPKn. De Cive : Jurnal Penelitian Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 4(10), 331–336. https://doi.org/10.56393/decive.v4i10.2465

Issue

Section

Articles