Pengaruh Game Online dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa V Se-Gugus Kasihan Bantul

Authors

  • Nanda Putra Aginsha Universitas PGRI Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.56393/melior.v1i1.127

Keywords:

Game Online, Motivasi Belajar, Prestasi Belajar

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk melihat pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa siswa kelas V Se-Gugus Kasihan Bantul, Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan survei kuantitatif. Hasil penelitiannya menunjukkan: (1) ada pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas dibuktikan dari perolehan nilai thitung > ttabel (3.305 > 1.65723). Nilai signifikansi t untuk variabel game online adalah 0.000 dan nilai tersebut lebih kecil daripada probabilitas 0.05 (0,000 < 0,05). Pengujian ini menunjukkan bahwa Ha diterima dan Ho ditolak; (2) ada pengaruh motivasi terhadap prestasi belajar siswa dibuktikan dari perolehan nilai thitung > ttabel (3.978 > 1.65723). Nilai signifikansi t untuk variabel game online adalah 0.041 dan nilai tersebut lebih kecil daripada probabilitas 0.05 (0,041 < 0,05). Sehingga dalam pengujian ini menunjukkan bahwa Ha diterima dan Ho ditolak; (3) ada pengaruh game online dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa dibuktikan dari perolehan nilai Fhitung sebesar 10.292 dengan nilai signifikansi 0.000. Dengan demikian menunjukkan bahwa Fhitung > Ftabel 10.292 >3.07.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Candra, Zebeh Aji. 2012. Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta: Bouna Books.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2012. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Gultom, A. F. (2019). Konsumtivisme Masyarakat Satu Dimensi Dalam Optik Herbert Marcuse. Waskita: Jurnal Pendidikan Nilai dan Pembangunan Karakter, 2(1), 17-30. https://doi.org/10.21776/ub.waskita.2018.002.01.2

Gultom, A. F., Munir, M., & Ariani, I. (2019). Pemikiran Kierkegaard Tentang Manusia Agony dan Proses Penyembuhan Diri. Jurnal Moral Kemasyarakatan, 4(2), 55-61. https://doi.org/10.21067/jmk.v4i2.4087

Gultom, A. F., Munir, M., & Ariani, I. (2019). Perubahan Identitas Diri Dalam Eksistensialisme Kierkegaard: Relevansinya Bagi Mental Warga Negara Indonesia. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 9(2), 77-84. http://dx.doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v9i2.8052

Harsan, A. 2011. Jago Bikin Game Online. Jakarta: Mediakit.

Khodijah, N. 2014. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press

Paras, J. S. (2019). Pengaruh Game Online Pubg Player Unknown’s Battle Grounds Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMK Muhammadiyah Cawas (Doctoral Dissertation, Universitas Widya Dharma).

Nisrinafatin, N. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Edukasi Nonformal, 1(2), 135-142.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1).

Triatmojo, D. W. (2019). Kontribusi Perilaku Game Online Terhadap Motivasi Belajar siswa SMA. Cognicia, 7(4), 527-538.

Downloads

Published

2021-05-05

How to Cite

Aginsha, N. P. (2021). Pengaruh Game Online dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa V Se-Gugus Kasihan Bantul. Melior : Jurnal Riset Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia, 1(1), 21–24. https://doi.org/10.56393/melior.v1i1.127

Issue

Section

Articles